Déclic ! · leçon interactive gratuite · chapitre « Programmer », leçon 2 sur 2
Les opérateurs logiques : ET, OU, NON
Comprendre l’effet des opérateurs logiques ET, OU, NON dans une condition, lire leur table de vérité, et les utiliser dans un logigramme ou un programme avec une boucle et une variable.
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Dans le même chapitre : Programmer
- La variable
- Les opérateurs logiques : ET, OU, NON
Ce que l'élève retient
ET est vrai si les deux conditions sont vraies ; OU est vrai si au moins une est vraie ; NON inverse vrai et faux.
- ET (and) : il faut tout. Une seule fausse et c’est faux.
- OU (or) : au moins une vraie suffit, et c’est vrai aussi quand les deux le sont.
- NON (not, « pas » chez Bip) : vrai devient faux, faux devient vrai.
- Pour calculer : chaque morceau d’abord (vrai ou faux), puis l’opérateur. Les parenthèses se calculent en premier.
- Un programme avec des conditions se teste sur plusieurs cas.
Exemples : vrai ET faux = faux ; vrai OU faux = vrai ; NON vrai = faux · tant que libre devant et pas sur objet : avancer
Comment se passe la leçon
- Le grand huit
- Avec OU, qui entre ?
- ET, OU, NON
- Dans un programme
- Attention, pièges !
- À toi de jouer !
- Ce que je garde
Une accroche, une manipulation, la règle, des exemples, les pièges, des exercices corrigés (deux essais, une explication à chaque fois) et un mémo à imprimer. Tout peut être lu à voix haute.
Niveau dans votre pays
- Belgique 2e secondaire
- France 4e
- Québec secondaire 2
- Suisse romande 10H
- Luxembourg 6e
Dans les programmes officiels
D'après les textes officiels (Référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles) :
- MT-S2-047Expliquer l’effet des opérateurs logiques. S2 · Numérique : création de contenus
- MT-S2-065Verbaliser un logigramme intégrant une condition, une boucle, un opérateur logique et une variable. S2 · Numérique : création de contenus
- MT-S2-066Écrire un logigramme intégrant une condition, une boucle, un opérateur logique et une variable. S2 · Numérique : création de contenus
- MT-S2-067Lire un programme intégrant une boucle, une condition, un opérateur logique et une variable. S2 · Numérique : création de contenus
- MT-S2-068Traduire un logigramme intégrant une condition, une boucle, un opérateur logique et une variable en langage de programmation. S2 · Numérique : création de contenus
- MT-S2-070Concevoir un logigramme intégrant une boucle, une condition, un opérateur logique et une variable. S2 · Numérique : création de contenus
- MT-S2-071Traduire un logigramme intégrant une boucle, une condition, un opérateur logique et une variable en langage de programmation, le tester, le déboguer et l’optimiser. S2 · Numérique : création de contenus
D'après les textes officiels (Programmes de l’Éducation nationale) :
- MA-4E-044Écrire un script de déplacement ou de construction utilisant la boucle « répéter … fois » et des instructions conditionnelles. 4e · Algorithmique et programmation
- MA-4E-045Gérer le déclenchement d’un script en réponse à un événement. 4e · Algorithmique et programmation
- MA-4E-046Intégrer une variable dans un programme de déplacement, de construction géométrique ou de calcul. 4e · Algorithmique et programmation
- MA-3E-039Écrire, mettre au point et exécuter un programme intégrant des variables, des boucles et des instructions conditionnelles. 3e · Algorithmique et programmation
- MA-3E-041Utiliser ensemble les boucles « répéter … fois », « répéter jusqu’à » et des instructions conditionnelles. 3e · Algorithmique et programmation
- MA-2DE-002Écrire en Python des affectations, des instructions conditionnelles et des boucles bornées ou non bornées. 2de · Algorithmique et programmation
- MA-2DE-003Écrire et appeler des fonctions simples ; lire, comprendre, modifier ou compléter un programme plus complexe. 2de · Algorithmique et programmation
- TE-C4-038Analyser, modifier puis concevoir un algorithme et le traduire en programme structuré (sous-programmes, fonctions), le tester et le mettre au point. 5e à 3e · La programmation des OST
D'après les textes officiels (Plan d’études romand (PER)) :
- NU-C3-016Créer de courts programmes avec des séquences, des tests, des boucles et des variables pour résoudre un problème. 9H à 11H · EN 32 — Science informatique
D'après les textes officiels (Plan d’études et programmes du Luxembourg) :
- MA-6E-008Décoder une expression littérale en une suite ordonnée d’instructions de calcul et formaliser cet algorithme 6e · Calcul littéral
- NU-6E-005Utiliser des algorithmes simples avec des variables 6e · Mon monde numérique et moi
- NU-6E-019Prendre en main un robot et le programmer pour résoudre un problème concret par une pensée séquentielle 6e · Le robot, partenaire ?
- NU-5E-011Comprendre et créer un algorithme de prise de décision pour un problème concret 5e · L’intelligence artificielle et la langue informatique