Déclic ! · leçon interactive gratuite · chapitre « Programmer », leçon 1 sur 2
La variable
Comprendre la variable (une boite qui a un nom et une valeur qui change, comme un score ou un compteur), l’initialiser, la modifier, suivre sa valeur dans un programme avec une boucle et une condition, et déboguer.
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Dans le même chapitre : Programmer
- La variable
- Les opérateurs logiques : ET, OU, NON
Ce que l'élève retient
Une variable est une boite qui porte un nom et contient une valeur ; cette valeur peut changer pendant le programme.
- Initialiser : score ← 0 (Python : score = 0), en général avant la boucle.
- Modifier : score ← score + 1 se lit « score prend la valeur score plus 1 ».
- Utiliser : si score > 10 alors… ; afficher score.
- Pour lire un programme, fais un tableau de suivi : la valeur après chaque instruction.
- Déboguer : vérifier où la variable est initialisée et quand elle change.
Exemples : vies ← 3 ; vies ← vies - 1 → vies vaut 2. · pieces ← 0 ; à chaque pièce : pieces ← pieces + 1.
Comment se passe la leçon
- Où est rangé ton score ?
- Suis la boite
- Une boite, un nom, une valeur
- Suivre une variable
- Attention, pièges !
- À toi de jouer !
- Ce que je garde
Une accroche, une manipulation, la règle, des exemples, les pièges, des exercices corrigés (deux essais, une explication à chaque fois) et un mémo à imprimer. Tout peut être lu à voix haute.
Niveau dans votre pays
- Belgique 1re secondaire
- France 5e
- Québec secondaire 1
- Suisse romande 9H
- Luxembourg 7e
Dans les programmes officiels
D'après les textes officiels (Référentiels de la Fédération Wallonie-Bruxelles) :
- MT-S1-050Expliquer le concept de variable. S1 · Numérique : création de contenus
- MT-S1-060Verbaliser un logigramme intégrant une condition, une boucle et une variable. S1 · Numérique : création de contenus
- MT-S1-061Écrire un logigramme intégrant une condition, une boucle et une variable. S1 · Numérique : création de contenus
- MT-S1-062Lire un programme intégrant une condition, une boucle et une variable. S1 · Numérique : création de contenus
- MT-S1-063Traduire un logigramme intégrant une condition, une boucle et une variable en langage de programmation. S1 · Numérique : création de contenus
- MT-S1-065Concevoir un logigramme intégrant une condition, une boucle et une variable. S1 · Numérique : création de contenus
- MT-S1-066Traduire un logigramme intégrant une boucle, une condition et une variable, en langage de programmation ; le tester, le déboguer et l’optimiser. S1 · Numérique : création de contenus
D'après les textes officiels (Programmes de l’Éducation nationale) :
- MA-5E-042Séquencer des instructions simples et identifier les entrées et les sorties d’un programme. 5e · La pensée informatique
- MA-5E-043Traduire une formule en langage par blocs et prévoir la valeur obtenue. 5e · La pensée informatique
- MA-5E-044Analyser un programme simple et en modifier les paramètres. 5e · La pensée informatique
- MA-5E-045Utiliser une boucle « répéter … fois » pour répéter une séquence d’instructions. 5e · La pensée informatique
- TE-C4-028Identifier les données d’un programme existant et le traduire en algorithme en langage naturel. 5e à 3e · La programmation d’une nouvelle fonctionnalité
- TE-C4-029Modifier, compléter et tester un programme pour ajouter une nouvelle fonctionnalité à un OST. 5e à 3e · La programmation d’une nouvelle fonctionnalité
- TE-C4-038Analyser, modifier puis concevoir un algorithme et le traduire en programme structuré (sous-programmes, fonctions), le tester et le mettre au point. 5e à 3e · La programmation des OST
D'après les textes officiels (Plan d’études romand (PER)) :
- NU-78H-006Découvrir et créer des sous-programmes pour améliorer un programme. 7H à 8H · EN 22 — Science informatique
- NU-78H-007Utiliser des paramètres pour modifier un programme. 7H à 8H · EN 22 — Science informatique
- NU-C3-016Créer de courts programmes avec des séquences, des tests, des boucles et des variables pour résoudre un problème. 9H à 11H · EN 32 — Science informatique
D'après les textes officiels (Plan d’études et programmes du Luxembourg) :
- NU-7E-002Décomposer un problème en sous-problèmes pour le résoudre (principe d’abstraction) 7e · Mon monde numérique et moi
- NU-7E-003Concevoir et représenter un algorithme 7e · Mon monde numérique et moi
- NU-7E-004Élaborer et appliquer un algorithme simple avec des cartes et suivre le déroulement d’un programme 7e · Mon monde numérique et moi
- NU-6E-005Utiliser des algorithmes simples avec des variables 6e · Mon monde numérique et moi